Fur的块状(Clumping),控制Fur的成块(成簇)形态,数值0~1;周期(Frequency),数值0~100;形态(Shape),数值-10~10。
Clumping实例。
Fur的段数(Segment),控制Fur的段数,值约高Fur约自然,但是渲染转换时间也会相应变长,数值1~20,最高1~1000。
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Fur的偏移(Offset),控制Fur与表皮物体的距离,数值-1~10,最高-10000~10000。
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接下来,我们来继续学习Details(详细设置)部分的内容。
Details部分的命令全都是刚才我们学习内容的加强或扩充,虽然内容繁多,但确较容易掌握。
我们将对于Details>Lenth部分进行详细讲解,其它命令的内容与此雷同。
Details>Lenth进入
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Details>Lenth命令。
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调整map数值,Fur长度随机值产生变化,更加容易生成自然的毛发形态。
三、 使用不同的模型建立Fur
Fur的生成与模型的纹理编辑有直接关系。
就模型本身的形态而言NURBS是非常优秀的,可以非常容易的对应2DTexture,由此可见,最容易控制Fur生成的模型,为NURBS模型。
Poly和Subdiv Surface的模型要首先指定贴图坐标,才能正确的生成Fur。如图
不同的UV分布,Fur的结果也完全不同。