3DS MAX用建模、材质、渲染等技术制作游戏CG场景实例(12)
来源:
作者:squeal
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19、更改数值为-100,让裂痕完全凹下去。
20、回到Blend材质里,在MASK蒙版里把裂痕贴图贴进去。
21、裂痕是有了,不过头盔还是很新,在把头盔弄脏些,如图。
22、如果一样东西肮脏,那么它的缝隙或者是凹下去的地方肯定会污垢,做污垢的时候用到了一个插件QuickDirt,不过用的时候有些问题,就是经常会引起MAX错误,不过好在有万能的Blend材质可以用。
23、正确安装好QuickDirt,在头盔中加入QuickDirt修改器。
24、选择Precis精确生成污垢,污垢部分为Dents(凹陷部分)。
25、打开Exporting展卷栏,选择Assume Dirt(肮脏假设)。
26、点击Export Bitmap生成污垢的贴图后储存。
27、现在用不着QuickDirt了,可以删除它,以免引起错误。
28、得到了污垢的贴图后开始制作污垢材质,回到金属材质并在设定一个Blend材质。
29、保留原材质。
30、给2号材质定义名称为“污垢”。
31、把污垢的颜色调节成灰一些的颜色。
32、在Diffuse里贴一张贴图。
33、更改Amount数值为50,不需要太清晰。
34、拖拽给Bump里。
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