Maya教程:在制作鱼的时要注意的地方(2)
砂砾是比较棘手的模型中的一个!所以,我想用动力学来分布它。我创建了一个发射器Particle setup,这在后面会帮到我。随着每个对象的碰撞(管道,地板和瓷砖),砾石非常完美的分布在地面和管道中。为了产生一些随机的效果,我用旋转和缩放对砾石编辑了一下。(图07)
图07
水的部分我创建了Pond Fluid流体和Wake Emitter产生波纹。当我对形状和水位感到满意后,我把流体转变为多边形。(图08)
图08
气泡也是用相同的方法制作的,我把发射器放在水管结合处。借助Instancer属性中的数学表达式,气泡被适当的旋转和缩放。在这种情况中,动力学是最有用的。
现在在场景的中心制作一条很普通的热带鱼。正如我所说,我用了很少的参考去了解它的结构和皮肤纹理。我还在相机的正视图中导入了参考图片来更好的掌握大形。首先做出一个鱼的大形,然后再在ZB中添加细节。(图09、图10)
图09
图10
为了在ZB中得到更好的结果,我按照实际中需要的对鱼进行了重新拓扑。当一个带有凹凸、法线、置换贴图的角色要进行动画时,布线结构是非常重要的。在开始雕刻之前,我用UV-layout把鱼的UV分了一下。(图11)
图11
对于上鳍、下鳍和尾鳍,我用NURBS和毛发系统。这个过程很简单,但它让我在正确的位置生成了正确的鳍。我按住Shift键并选择全部的Isoparms,然后我复制曲线转变为头发。为了更优化我再次把头发转变为多边形,然后再ZB中把鱼雕刻出更多Cool的造型。(图12)
图12
雕刻好,这真是充满了乐趣的阶段,我们在导入ZB之前需要注意一些细节。比如干净的拓扑结构,干净的UV(如果你想使用任何贴图的话),相同大小的四边形。
我决定在Maya中把鱼做的尽可能的详尽。在一级细分的模式下,我开始用Standard brush和Inflate brush来雕刻出最基本的结构。我继续深入下去,尤其是在二级和三级细分下对鳍、鳃盖、臀鳍、背鳍软和尾鳍。(图13)
图13
我使用Alpha笔刷来使皮肤达到更多细节层次。我决定使用腔和洞的Mask遮罩。现在要摆Pose,所以我导出一个低模,在Maya中进行绑定(最后一个级别,绑定一个)然后再把它导入ZB中。我要决定摄像机的角度,不需要把精力集中在非对称外形上。(图14、图15、图16)
图14
图15
图16
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