Maya教程:在制作鱼的时要注意的地方(3)
在整个制作流程中纹理是非常重要的一个环节。我设想着主要物体的纹理用程序贴图。
所以我给了砾石基本的Single switch节点,还使用了3个小的脚本。 用脚本指定用户定义的属性Vcoord给选择的对象。用脚本来连接几何与选定在Hypershade中单个开关节点。用脚本随机所有选取的几何属性为Vcoord。(图17)
图17
对于水管,我的灵感来自旧铜和苔藓的效果。我对表面气泡和水中的水泡使用了两个不同的着色器。所以我对水泡使用了MR的dielectric和DGS materials。我发现因为大量的光子对水泡有影响,所以在瓷砖表面的水泡就有曝光的现象。(图18)
图18
我用ZB来制作鱼和瓷砖纹理,尤其是用ZApp-link plug-in来制作简单的纹理。
我从ZB中得到高光、反射,所有的三种皮肤贴图,然后放入Maya的MR SSS材质中。我注意到在鱼皮肤上有光泽度,所以我需要制作足够有用的光泽贴图。SSS材质的高光属性有详细的参数来达到真实皮肤的效果。(图19、图20)
图19
图20
灯光和渲染我使用3点布光(主光、辅光和轮廓光)。主光作用于整体环境,其他的两盏光只对鱼起作用。
我用GI灯光来得到更好的画面效果。由于MR的dedlectric shader、DGS refracted和反射值,我使用了caustics photons。我设置反射的次数为双倍。这样给了我真实水面的效果。(图21)
图21
我在水面和地板之间制作了水箱,并把透明的材质指派给它。在正面角度,它对水的折射产生了影响。
我在渲染OCC的时候遇到了挑战,其中折射出现在水下部分的特殊处理。简单的解决办法是手工分配每个光线和阴影属性。在OCC部分,我制作了AO阴影,水箱有相同的折射阴影。但是我分配AO的时候把水箱和其他物体分开。(图22)
图22
我总是喜欢自我检查!经过最终渲染,我进行了自校正和画面的审查。通过检查,我发现一些小的创意更正和更改。
所以,我比较喜欢重新回到纹理和布局的时候。作品可能被修改,在渲染之后你发现了一些可以通过技术和创意来解决的问题。因此,对任何作品来说审查+校正阶段是最可靠和准确的。(图23、图24、图25)
图23
图24
图25
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