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软件教程:Maya的Fur系列教程之渲染篇(3)

来源: 作者:剑工场 学习:12694人次

   秃度烘焙。

   弯曲烘焙。

 

   扭曲烘焙。

   当然你也可以自己制作一张特定的灰度图,来控制要改变的属性。
大多数的属性烘焙雷同,这里就不多举例了。现在我们看如何去掉烘焙的属性。

   5 用software渲染的Fur投影
作为新版本的功能,这真是让人兴奋!!
现在我们来看看Maya自带的software渲染器对Fur投影的渲染吧。
调整Fur Shanding type为Shading Map(阴影贴图),因为只有Shading Map(此项仅对spot灯光类型有效)才支持Fur的投影贴图。
控制Fur的投影关键是Threshold(极限值),我们同时调整Threshold从0~1,观察Fur的投影变化。
不难看出,当值为0时,阴影最多,值越高递减。

   同样的方向再布盏灯,将灯光的Dmap Filter size调到6(调整Threshold为0)的效果。加强投影效果。

   6 Advanced Fur Rendering
现在我们来说说影响Fur渲染的另一个重要部分—FurGlobals 。

   FurGlobals的详解
A 打开此项,Fur和模型渲染后会合成到一个图像中;关闭时,则毛发和模型会单独渲染,并不合成一起。
B 在渲染过程中保留Fur创建的毛发图像。
C 打开,在渲染过程中保留临时毛发图像文件;关闭,则渲染结束即删除。
D 打开,可以将阴影同时投射到物体和毛发上;关闭,则阴影仅投射到几何物体上,毛发上没有阴影贴图。

   接下来,我们来认识另一个Fur的重要部分—Advance Fur Rendering
这里告诉我们Fur的平衡器文件和路径,有关平衡器的详细内容请参见控制篇。

   7 MentalRay中的Fur渲染及优化。
MentalRay是很优秀的渲染器,可是对于Fur的渲染又如何呢?

   渲染,选择MentalRay(如果你对MentalRay一点也不了解,请先参阅论坛其他相关教程)于software渲染做个对比先。

   MentalRay的算法是基于光线追踪的,所以渲染fur非常慢,要知道计算每个毛发之间的光影关系那可是一个庞大的计算过程。我们今天的研究主要针对与MentalRay的优化入手。
与software渲染不同,MentalRay是将Fur作为模型来计算的,首先我们要了解,在Fur转换成模型的时候那些因素是重要的。
渲染因素Fur:
第一,当然是Fur的密度,尽可能的减少Fur的密度。
第二,Fur的段数,也非常重要,过多的段数只能是加重渲染的负担,渲染时间成倍增加。建议在默认值10以内,速度还可以忍受。
第三,Fur的透明度,这个问题可能少有人注意,其实Fur的透明度是在同等条件下最拖累cup的选项之一,建议没有必要时,要将(Base Opacity/Tip Opacity)的值设为1。
第四,最后,Fur的选项影响渲染的是它的宽度,恰好与software渲染相反,Fur的宽度小,渲染时间越长。
渲染因素Light:
第一,如果选择MentalRay为渲染器,Fur Shading/Shadowing的所有步骤可以省去。
第二,在选择MentalRay为渲染器时,尽量用Directional Light为光源,因为它最快。经过比较,同等条件比Sopt Light要快一倍。当然效果有细微的差异。
第三,Light Angle为0时渲染速度最快。 当数大于0时,基本上无太大差别。
只是个经过优化的场景,在不损失效果的前提下将640×480的渲染时间从28分钟优化到4分钟。

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